/ viernes 14 de agosto de 2020

[Mundo Geek] Género, gamers y videojuegos

Mujeres, mayores víctimas de acoso sexual en los videojuegos online. No sólo se presenta en el mundo gamer, sino también dentro de la industria

Puede que durante mucho tiempo los videojuegos hayan sido una vía de escape para olvidarse, al menos por un momento, de los problemas de la vida real. Sin embargo, poco a poco se han convertido en una extensión más de la vida real que ha heredado algunas de sus principales problemáticas sociales, como el acoso, tanto el maltrato verbal como el acoso sexual, un fenómeno que afecta principalmente a las mujeres.

Hacia finales de 2019, la Liga Antidifamación, una organización sin fines de lucro asentada en los Estados Unidos, dio a conocer un estudio en el que el 74 por ciento de los jugadores adultos reportó haber sufrido algún tipo de insulto mientras jugaba videojuegos en línea, particularmente en títulos como Dota 2, Overwatch, League of Legends y Counter Strike: Go.

Pero no hay que ir muy lejos: el acoso, así como la discriminación racial, de género y de preferencia sexual es algo que ya ocurre en los videojuegos en línea disponibles en dispositivos móviles, al alcance de la mano de adolescentes, niñas y niños, y que cuentan con chats de texto y audio.

Caso Twitch Blackout

En junio pasado, la plataforma de streaming Twitch, perteneciente a Amazon utilizada por algunos de los creadores de contenido de videojuegos más famosos del mundo, fue objeto de una serie de acusaciones en las que varias personalidades, principalmente mujeres, hicieron públicos casos de acoso a través de distintas redes sociales. En sus relatos, las jóvenes recordaban episodios en los que fueron acosadas por streamers varones, en situaciones que iban desde peticiones de fotografías desnudas hasta acusaciones de violación.

En este sentido, los usuarios alimentaron el Twitch Blackout, un llamado al apagón de la plataforma para obligar a la compañía a tomar medidas contra este tipo de abusos, pero también contra el racismo, el acoso y las violaciones. En consecuencia, la compañía se comprometió a tomar medidas contra los streamers involucrados en los casos que fueron denunciados, entre ellas el bloquearlos de manera permanente.

En busca de un marco normativo

En su estudio “Género, gamers y videojuegos”, Nira Santana Rodríguez arroja algunos datos duros sobre el tipo de acoso que sufren las mujeres, no obstante que se percibe que el 52.5 por ciento de las mujeres encuestadas reconoció nunca haber sufrido algún insulto.

En cambio, el 6.3 por ciento dijo haber sido insultada muchas veces, el 16.3 por ciento algunas veces y el 13.8 por ciento pocas veces.

De acuerdo con la encuesta, los insultos más comunes que reciben las mujeres en las plataformas multijugador son “las mujeres no deberían jugar”, “put* o similares” y “juegas mal porque eres mujer”.

Al final del estudio, Santana enlista una serie de propuestas que buscan contribuir a erradicar el acoso de los videojuegos online, entre las que destaca el establecimiento de un marco legal y normativo, así como campañas de sensibilización dirigidas tanto a mujeres como a hombres.

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Puede que durante mucho tiempo los videojuegos hayan sido una vía de escape para olvidarse, al menos por un momento, de los problemas de la vida real. Sin embargo, poco a poco se han convertido en una extensión más de la vida real que ha heredado algunas de sus principales problemáticas sociales, como el acoso, tanto el maltrato verbal como el acoso sexual, un fenómeno que afecta principalmente a las mujeres.

Hacia finales de 2019, la Liga Antidifamación, una organización sin fines de lucro asentada en los Estados Unidos, dio a conocer un estudio en el que el 74 por ciento de los jugadores adultos reportó haber sufrido algún tipo de insulto mientras jugaba videojuegos en línea, particularmente en títulos como Dota 2, Overwatch, League of Legends y Counter Strike: Go.

Pero no hay que ir muy lejos: el acoso, así como la discriminación racial, de género y de preferencia sexual es algo que ya ocurre en los videojuegos en línea disponibles en dispositivos móviles, al alcance de la mano de adolescentes, niñas y niños, y que cuentan con chats de texto y audio.

Caso Twitch Blackout

En junio pasado, la plataforma de streaming Twitch, perteneciente a Amazon utilizada por algunos de los creadores de contenido de videojuegos más famosos del mundo, fue objeto de una serie de acusaciones en las que varias personalidades, principalmente mujeres, hicieron públicos casos de acoso a través de distintas redes sociales. En sus relatos, las jóvenes recordaban episodios en los que fueron acosadas por streamers varones, en situaciones que iban desde peticiones de fotografías desnudas hasta acusaciones de violación.

En este sentido, los usuarios alimentaron el Twitch Blackout, un llamado al apagón de la plataforma para obligar a la compañía a tomar medidas contra este tipo de abusos, pero también contra el racismo, el acoso y las violaciones. En consecuencia, la compañía se comprometió a tomar medidas contra los streamers involucrados en los casos que fueron denunciados, entre ellas el bloquearlos de manera permanente.

En busca de un marco normativo

En su estudio “Género, gamers y videojuegos”, Nira Santana Rodríguez arroja algunos datos duros sobre el tipo de acoso que sufren las mujeres, no obstante que se percibe que el 52.5 por ciento de las mujeres encuestadas reconoció nunca haber sufrido algún insulto.

En cambio, el 6.3 por ciento dijo haber sido insultada muchas veces, el 16.3 por ciento algunas veces y el 13.8 por ciento pocas veces.

De acuerdo con la encuesta, los insultos más comunes que reciben las mujeres en las plataformas multijugador son “las mujeres no deberían jugar”, “put* o similares” y “juegas mal porque eres mujer”.

Al final del estudio, Santana enlista una serie de propuestas que buscan contribuir a erradicar el acoso de los videojuegos online, entre las que destaca el establecimiento de un marco legal y normativo, así como campañas de sensibilización dirigidas tanto a mujeres como a hombres.

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